FC25全新Rush模式:基本玩法及规则解读
QuantumLeap
《FC25》刚刚发布了新模式Rush的解读。这其中包括基本玩法、游戏方式以及规则。
基本玩法
团队组成和守门员
在小人模式和UT模式中,每支Rush队伍将由5名球员组成:4名玩家控制的球员和1名 AI 守门员。如果游戏开始后有球员断线,AI将接管断线球员,确保比赛将不间断进行。
虽然守门员在比赛期间是AI 队友,但队长仍然可以执行如出击(Y/三角形)或移动守门员(RS/R3)等操作。在线上,双方守门员始终具有相同的身高、属性和特技,以确保公平和平衡的比赛。在开球和经理职业生涯Rush模式中,玩家可以控制整个队伍
争球
在每场Rush比赛开始时,玩家将体验到激动人心的争球环节,球的发射器位于中线两端。在每场比赛开始时,这些发射器之一将随机以不同的力量和高度发射球,增加了不可预测性。
灵活定位
在Rush中,传统的固定球员角色和位置概念被抛弃,鼓励更灵活和以团队为导向的游戏方式,让球员在比赛过程中自行组织和切换角色,强调战略思维和团队合作。当比赛停表时,球员将根据其最近的位置重新归位。Rush模式的总旨在于促进球员协调,并确保所有球员在比赛中有机会对球队做出有意义的贡献,无论是抢断、助攻还是进球。
游戏方式
小人俱乐部模式及UT模式
小人Rush可与俱乐部成员或其他单独的球员组队,以攀升俱乐部排名
在UT模式中,玩家可与最多三名好友各自带来一名队伍里的球员。玩家们还可以一起参加特别活动,建立默契,并通过完成挑战来获得奖金。
生涯模式和开球
Rush模式允许玩家从开球中选择任意球队。
与此同时,生涯模式通过Rush比赛引入了一种新的玩家与青训互动的方式。这一作,玩家可以与青年球员一起进行小场5v5比赛,赋予玩家更多控制小妖们发展的权力。
规则和规定
场地尺寸和场地线
场地的尺寸约为63.7米 x 46.6米,约为传统 11v11 足球场地面积的41.5%。这种更小的、更“方”的场地形状旨在鼓励横向传球,并保持足够的宽度,以防止场地感觉过于狭窄。
为了适应较小的比赛区域,罚球区和中圈相对更大,同时保留了核心足球体验。此外,两条虚线标志着越位规则开始适用。球门尺寸则与11v11中的相同。
此外,球员可以在越过自己的防守越位线后,在中线之前对对手的球门进行射门。若在防守越位线之前进行尝试,则视为解围。
比赛时间和胜利规则
Rush比赛由一个连续的7分钟倒计时组成,因此没有半场休息。球出界时,将停表。
当时钟到达0时,进球最多的队伍获胜。由于每场比赛都必须产生一个胜者,因此在常规时间结束时平局的比赛将进入时长2分20秒的一球制胜,若仍为平,将进行点球大战。
终场哨规则确保如果在时钟到达0时有射门在飞行中,比赛将继续进行,直到进攻结束(守门员扑救、球出界、进球、对手拦截球)。此外,如果在最后几秒钟内判罚点球,则在 0 时标记后会给予一个简短的延长时间,确保被犯规的球员有机会射门。此时球员不得传球或丢失球权,否则比赛将立即结束。
越位
越位将由球员相对于新的虚线位置确定,这些虚线位于每侧场地长度的三分之一处。一旦球员越过进攻三区的越位线,常规的越位规则将开始适用。这些线与标准 11v11 比赛中的中线具有相同的目的,标志着越位适用区域。这一变化旨在通过减少场地拥堵和最小化停止时间来增强比赛流畅性,同时保持比赛的战略深度。
(无越位)
(越位)
蓝牌和进攻有利
在Rush中,没有红牌。相反,严重犯规或阻止进球机会的球员将收到蓝牌,并被罚下 1 分钟。蓝牌计时器在被罚球员的名字下方显示,在球出界时暂停,并在其队伍每丢一个球时减少 15 秒。如果蓝牌计时器超过剩余比赛时间,则在加时赛中继续。计时结束后,球员可以在比赛中或定位球时重新进入场地。每队至少有两名球员在场地上。因此,如果在已有两名球员被罚下的情况下,第三张蓝牌则将被判负。
累计两张黄牌将导致一张蓝牌,并且蓝牌发出时黄牌计数重置。守门员则不会收到黄牌或蓝牌。Rush模式会根据进攻有利延迟发牌,特别是在突破或1对1门将的情况下。
(出示蓝牌)
换人、耐力和受伤
Rush模式中没有换人。这意味着球员不必担心受伤或体力消耗,只有短期体力会在比赛期间受到影响。
定位球
定位球已被简化,以提高效率和简便性。无论是掷界外球、角球还是任意球,比赛都能迅速恢复,以保持比赛的进行。球出界时离球最近的球员将掷界外球和角球,而任意球和点球将由被犯规的球员主罚。在定位球期间,每个球员的位置将根据他们最后所在的场地位置设置。进球后,球员将根据比赛期间主要占据的区域(如场地左侧或右侧)重新站位。
间接任意球
Rush模式中的任意球始终是间接的,这意味着不允许直接射门,必须传球给队友。这些任意球是从常规游戏视角进行的,以保持比赛的快速进行。
角球
主罚者可以通过地面上的瞄准光标调整他们想要将球传向的位置。力量较大的通常会导致较低和较快的轨迹,而较小的则可能较高且较慢。当然,地面传球仍然是一个选项。与间接任意球一样,角球也是从常规游戏视角进行的。
1 对 1 点球和点球大战
在常规时间内,任何在禁区内被犯规的球员都会被判罚点球,给他们一次与守门员一对一的机会。如果比赛在加时赛后仍然无法分出胜负,则进入点球大战,双方球员轮流进行1对1的点球,每名球员有10秒钟的时间完成射门。在点球大战期间,只有主罚者和守门员参与,其他球员将观战。
社交功能
双人庆祝
新的双人庆祝功能使球员在进球后可立即与队友进行庆祝,只需跑向他们。这些互动通常很简短,目的是在不干扰Rush快节奏的情况下为进球增添乐趣。对于喜欢独自庆祝的球员,他们可以通过绕开队友并使用指令进行自己喜欢的庆祝动作来完成个人庆祝。
快速聊天和战术请求
作为Rush体验的一部分,引入了新的快速聊天功能。这一社交功能旨在通过简单快捷的消息促进团队沟通和友谊。使用方向键,球员可以轻松向队友发送如“好球”、“谢谢”、“抱歉”和“不幸”的消息。
球员在不持球时也可以向队友请求动作。他们可以使用对应这些动作的按钮发送如“传球”、“传中”、“直塞”或“射门”的指令。消息如“跑动”、“接应”或“逼抢”也可以通过相应的按钮发送。AI队友也会尝试响应这些请求。快速聊天和战术请求的总体目标是为球员提供更多的社交选项,同时也让他们对AI队友有更多的控制。
标记系统
在内部游戏测试的早期反馈基础上,引入了标记系统,以更好地促进Rush中的战术沟通。在线上,标记允许无球的球员通过右摇杆输入来信号他们的意图。
这些箭头将以对应每个球员指示器颜色(如红色、蓝色等)出现,以便于识别。球员可以使用此系统指示他们的跑动方向或希望球传到的位置。
其它
Rush训练中心
在训练中心菜单中增加了一个Rush章节,玩家可以在这里沉浸于Rush游戏体验中,同时以自己的节奏学习策略和机制。
Rush摄像机视角
引入了四种专为Rush设计的新摄像机角度,旨在解决较小场地尺寸的独特挑战。对于那些喜欢更近、更个人化视角的玩家,默认的Rush广播摄像机提供了一个水平视角,使玩家更贴近场地。相反,Rush战术摄像机提供了更广的水平角度,更适合战术导向的玩家。此外,还增加了两种垂直俯视摄像机:Rush-Pro,提供类似第三人称的沉浸式体验,适合高速游戏,以及Rush端到端,适合那些欣赏场地全景,同时专注于对方球门的玩家。在游戏过程中,玩家可以将摄像机焦点从球切换到球员。
AR 教练
AR教练提供实时视觉指导,帮助提高球员在 Rush 比赛中的决策和定位能力。此功能主要为新手设计,显示仅对玩家可见的视觉提示,不会对其队友或对手可见。默认情况下,AR 教练在初学者或业余难度设置下启用,而在半职业或更高难度下玩的玩家会发现其被禁用,但可以在视觉设置选项卡中轻松开启或关闭。