巴萨FIFA20退赛背后,两大游戏巨头间的版权战争

孔明空城专栏 孔明空城

此前笔者曾写过一篇西甲以《FIFA20》线上游戏的形式复赛的文章,最终冠军被皇马阵中的游戏小王子阿森西奥夺得,算是为银河战舰拿下2020年首冠。可是由于巴萨的缺席,这次阿森西奥夺冠的喜悦感、成就感可能会大大降低。

原本巴塞罗那是要派出罗贝托参加西甲《FIFA 20》赛事,但是球队赞助商之一,拥有巴萨深度合作协议,同时也是巴萨官方电竞合作伙伴的游戏巨头科乐美(Konami)并不乐意其参加此活动。该公司的招牌《实况足球》(Pro Evolution Soccer,PES)拥有巴塞罗那的深度合作版权,所以巴萨未能在西甲《FIFA20》线上对抗中登场也实属正常,没人希望自己手中的王牌去给对手站台宣传。

《实况足球》和《FIFA》的明争暗斗,其实就是科乐美、EA两家游戏巨头在足球游戏领域漫长版权战争的缩影。

最初足球游戏的真实感,操作性>视觉性

从之前的文章中大家可以看出,我的FIFA经历相对贫乏,是如假包换的实况粉。在我童年甚至少年那个视觉渲染技术相对落后的时代,足球游戏的真实感很大程度来源于操作性,而让我爱上《实况足球》的原因就是它出色的“手感”。

我出生在80年代后期的小城市,与很多小伙伴一样玩着FC红白机长大。由于喜欢足球的缘故,我对红白机上的足球游戏也青睐有加,任天堂的足球游戏《soccer》、TECMO的《世界杯足球》都是属于在当时的技术条件下,尽力靠打磨操作去模拟现实足球的游戏;而《天使之翼》、《热血足球》则是用其他方式扩宽了足球游戏的可玩性。我更喜欢TECMO《世界杯足球》的操作感,但依然感谢大空翼和国夫君给我儿时带来的欢乐。

(图)TECMO的《世界杯足球》,大家有印象吗?

随着科技的进步,游戏不论从操作性和视觉性上来看都越来越真实。我也逐渐接触到了《实况足球》和《FIFA》,但是在本世纪初,即便是拿到了大量版权的EA也没有能力让游戏人物非常像真人,EA手里的版权的优势很大程度表现在能用俱乐部正版视觉标识上。当时我接触到的是《FIFA 2001》,仅以巴萨队为例,如果从视觉上来看我只能认出“黑大个”克鲁伊维特和“马尾辫”佩蒂特,而实况足球方面也基本上达到了这样一个程度,不过在二十年前,这画面已经是很惊艳了。

(图)当年的游戏有这种画质已经是神作了

但在操作性方面,实况完胜。我现在还清楚的记得,我用拜仁的大中锋扬克尔做过踩单车突破,其实只要按对了固定组合键,谁都可以花式突破(没错,我在同年代EA的《NBA live 2001》中也试过奥尼尔胯下运球)……在那个年代的《FIFA》中,有着大量这种用简单操作实现的炫酷技巧,操作性过于简单,体验也不太好。

实况系列一直都有日本游戏的精细感,游戏在努力模拟真实的动作,虽然也有无解的“直塞身后”和“二过一”配合,但这不影响整体的比赛体验,玩家完全可以通过手柄将同一支球队玩出不同感觉,当时我和小伙伴在PS游戏厅体验到了“用手踢足球”的快感。

(图)《实况足球2020》三冠王时期的贝克汉姆,一张图将我带回当年

在那个时代,足球游戏在真实感来源方面,操作性大于视觉体验,EA拿版权多但是没有优势。

新时代到来,操作性提升+大量版权=FIFA弯道超车

最初EA的优势在于版权。1993年,他们推出了一款叫《FIFA International Soccer》的游戏,从此EA和国际足联签订了合作协议,取得FIFA授权。能打着“官方游戏”的旗号,EA在这场漫长的版权战争中取得先机,在《FIFA 96》中就已经有了12个不同的联赛和超过100多支球队的授权。

知己知彼,百战不殆。保持自身版权优势的同时,EA也清楚自己在操作性上的差距,为补强弱点就在技术和人才上投入重金,甚至还从科乐美挖来了大量《实况足球》制作人员以充实《FIFA》团队,最终让自己的游戏在操作性上得到了提升,直至追平甚至反超对手。

技术进步不仅带来了操作性的提升,游戏的视觉表现力也得到了大幅提高,球员的外貌、球场的环境、整体的气氛都成了游戏真实感的来源。当我2016年在朋友家尝试玩《FIFA》时发现游戏手感完全不逊色于实况,由于版权积累的足够多,游戏中的视觉体验也更加真实,特别是在细节方面也与现实中没有差别,足球游戏的真实性大幅超过《实况足球》。

其实《实况足球》系列凭借着长期积累的玩家口碑和游戏操作性优势,在PC端推出后也做到了销量节节升高,顶峰时期的销售量能和《FIFA》不相上下,尤其当年的《实况足球8》在2005年左右风靡各个网吧,也堪称盛况空前。

但在2010年前后《FIFA》逐步攻城略地之时,《实况足球》却因为版权少而逐渐处于不利局面,很多球队都不能用真正的名字和球衣,曼市双雄的Man Red和Man Blue还算好猜,至于MD White、AN White Red、East Midlands、Tyneside这些队,老玩家不进入球队查看阵容也很难判断这究竟是什么队。德甲联赛更是长期缺席,导致我在《实况足球2010》大师联赛中要在其他球队列表中找到拜仁,签下“无球可踢”的里贝里。

(图)里贝里的识别度还是相当高的

当游戏操作性明显占优的时候,这些麻烦还不算什么,多看几次莫名其妙的队标也能熟悉,另外国内的玩家也可借助各种“自制大补丁”来大幅度丰富游戏的细节。但当《FIFA》整体水平逐渐追上的时候,有了安装完毕就能玩的游戏,很多球迷就不愿意再去论坛里去找“补丁”了。

所以,目前《FIFA》的销售量大幅度高于《实况足球》是必然的。

谁都不会放手的版权战争

EA能在操作性上提升从而实现超越,那么科乐美也可以在版权上提高投入以收复失地。这次巴萨退出《FIFA20》比赛只是这场“版权战争”的冰山一角。在足球游戏版权的争夺战中,想一劳永逸解决问题是不可能的。不同的足球元素由不同的组织授权,例如拥有联赛授权不一定意味着拥有球队授权,拥有球队授权又不一定意味着拥有球场授权。即便是国际足联也不拥有所有成员球队的版权,搜集完整版权是一项艰难的任务。

为进一步扩大优势,EA的版权攻势近年来非常猛,《FIFA2017》直接将日本国家队球员肖像权独家授权拿下,将战火烧到了科乐美的“本土”,《实况足球2017》里的日本队也变成了一堆假人;2018年双方的版权战争甚至打到了中超、南美这些次级战场,但显然是EA稍胜一筹。在《FIFA2019》中,EA花大价钱抢下了欧冠联赛授权,将科乐美的长期招牌夺走。

EA在版权购买上已大幅度领先,但科那美也并没有束手就擒的意思。近年来,凭借多部游戏佳作的良好销量,以及集团在手游、街机方面业务表现出色,科乐美手中有了足够的资金。他们开始采用重点突破的方式来开展自己的版权购买计划,用购买大流量豪门俱乐部的方式对抗EA的全面铺开。

科乐美与巴萨保持了多年的良好关系、并购买了尤文的独占版权(队名、球场、球衣到诸多琐碎环节统统拿下),不仅集齐了当今足坛最有号召力的“绝代双骄”梅西、C罗的版权,也让诺坎普等著名球场在对手的游戏中消失。除此之外,科乐美还先后和曼联、拜仁等豪门俱乐部签下了深度合作协议,明年欧洲杯的版权也是《实况足球》的新卖点……

在俱乐部层面,科乐美以点带面,拿走了最有流量的几支球队,也影响了EA各联赛版权的完整性。科乐美拥有了巴萨、尤文、曼联、拜仁从球员到吉祥物的所有版权,对于仅仅拿下了利物浦、热刺和大巴黎的EA而言,这波科乐美的反击可谓犀利异常,这甚至影响到《FIFA》近年来最受欢迎的、大家为抽卡而疯狂的Ultimate Team模式。

一套收购操作之后,科乐美和EA的股票价格一涨一落,《实况足球2020》的评价也明显好于此前的作品,《FIFA 20》虽然依然能打,但它一统天下的确受到了影响,两大足球游戏厂商的版权战争进一步升级了。

结语

目前看来两家足球游戏巨头的版权战争仍然将持续下去,但从玩家的角度出发我们希望两家公司都不要放松对游戏性能的提高。毕竟,足球游戏的真实性不仅来源于视觉体验,在技术条件不足的时代拿到版权固然重要,但8位、16位游戏机用粗糙像素块拼起来的足球游戏依然能给玩家带来欢笑。如果不能提高游戏的操作性和创新玩法,一切逼真的、炫酷的画面都是浮云。希望《FIFA》能延续UT模式的强势去给玩家带来欢乐,希望《实况足球》还能开发出绿茵传奇这种不拘一格的模式,让我们在虚拟世界里感受到真实的足球。

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