FIFA:改变比赛的游戏

Melissa兰 Melissa兰

无论我们之前经历了多少次,赛程的发布、转会窗口的开启、新赛季的第一场比赛……一系列里程碑式的事件都在足球的日程表上被每个球迷所期待着.

只要你和50岁或以下的孩子们生活在一起,你就会知道我们从日历上勾掉了另一个大事件:10月1日,或者在我家被称为FIFA 22之日。

世界上最成功的体育类电子游戏的最新版本在转会截止日与足总杯第一轮比赛的间隙之间发售,就和英格兰队去到一个比巴恩斯利(Barnsley)还要小的国家(安道尔)去比赛;新赛季第一个产生积水的球场,或者沃特福德解雇一名教练一样,它已经成为了秋季足球的一部分。

就算你没有玩过《FIFA》,或者根本对电子游戏不感兴趣你也能感受这一点,因为很可能你的俱乐部最近就告诉过你,他们对于“被制作进游戏”感到多么自豪,或者你喜欢的球员在抱怨《FIFA》的制作商EA Sports低估了他的速度。

以利物浦为例,他们发布了一个7分钟的短片,在这里面安德鲁·罗伯逊和维吉尔·范戴克向队友们展示了包含游戏光盘和他们个人评分的礼包。罗伯逊比穆罕穆德·萨拉赫更强壮,乔·戈麦斯比乔尔·马蒂普的盘带更好,而乔丹·亨德森则平平无奇。

在撰写此文时,这个短片在YouTube上的播放量达到了170万次,这将使作为利物浦赞助商之一的EA Sports感到高兴。

威尔士地区的非联赛俱乐部雷克斯汉姆(Wrexham)在社交媒体上关于FIFA 22的视频由它在演艺界的两位共同所有者罗布·麦克亨尼(Rob McElhenney)与瑞安·雷诺兹(Ryan Reynolds)主持。仅仅在雷诺兹的推特上,它就被观看了70多万次。

EA在1993年推出当时名为《FIFA国际足球》的游戏时,做了一个30秒的广告,他们在圣诞节前推出了这款游戏,然后开始祈祷。

在EA位于美国加利福尼亚的总部里,很少有人对这个项目抱有信心,但他们也并不觉得惊讶,因为这只是足球,对吧?而国际足联,也就是那个真正负责运营深不可测的世界足球的机构,并不知道该给自己的知识产权定怎样的价格,所以EA在全球足球领域的第一次尝试几乎是没有任何成本的。

不过现在他们都相信了。据分析师称,《FIFA》这款游戏每年为EA能够带来超过20亿美元(14.7亿英镑)的收益,而整个公司在上个财政年度的总收入为56亿美元(41亿英镑)。

这其中有许多数字是十分惊人的。

超过1.5亿人正在玩这款游戏。而玩家们在去年总共完成了75亿场比赛,其中游戏的新封面明星基利安·姆巴佩打进了超过10亿个球。

游戏中有超过18000个官方授权的项目,包括17000名球员、700只球队,90个体育场和30个联赛。

在10年前你只要花10镑就可以买一股EA的股票,但今天它们已经涨到了100镑以上。

原因何在?因为《FIFA》并不仅仅是一份圣诞礼物,它是一项订阅服务,结合了帕尼尼相册的粘性,足球经理的执着,以及一切对足球美好的幻想,并且你还不用离开沙发到外面的寒风冻雨中与人肉搏。

周四,EA Sports宣布它正在考虑重新命名其《FIFA》系列的游戏,并正在审查其与管理机构的冠名权协议。

它在一份声明中说道:“当我们展望未来时,我们也在探索重新命名我们全球化的足球游戏。这意味着我们正在审查我们与国际足联的冠名权协议,这与我们在整个足球世界里其他所有官方合作伙伴的关系与许可是独立的。”

在EA去年56亿美元(41亿英镑)的营业额中,40亿美元(29亿英镑)来自“即时服务(live services)”部门。换句话说,游戏中的FIFA 终极团队模式(FIFA Ultimate Team,以下简称UT模式),允许坐在椅子上的玩家们用“真实”的球员去建立他们的团队。你花的时间越多,或者说氪金越多,你的球队就越好。

该游戏已经改变了其制作商的商业模式和底线。但足球呢?这款游戏改变了这项运动吗?

只有一点点……

今夏早些时候,真正的FIFA——国际足联,足球世界的管理机构公布了其2020年的财政报表。

其收入为2.67亿美元(1.97亿英镑),其中1.59亿美元(1.17亿英镑)来自对许可权的销售,占总数的60%。

当然,并不是所有钱都来自EA,但有很大一部分来自他们,并且比预期要多出四分之一。这再次表明了UT模式的效应:现在这是一个付费游戏了,而并不仅仅是一次性的买断制游戏。

“国际足联的财政报表指出:‘与许多被COVID-19严重影响的经济产业相比,电子游戏行业被证明对这一流行病的抵抗力要强得多。’”

加里·克劳福德(Garry Crawford)是位于曼切斯特的索尔福德大学的社会学教授,也是电子游戏文化方面的专家。今年夏天,他与人合著了一篇名为《我们都是头像,难道不是吗?(All Avatars, Aren’t We?)》的论文,并提出了以下观点:在2020年3月开始的第一次新冠病毒封锁期间,EA的游戏几乎取代了现实。

克劳福德写道:“这种前所未有的暂停现场进行体育比赛互动的做法造成了重大的后勤与财政危机,因为它减少了主流体育品牌的内容宣传。”“一旦传统的互动被停止,足球俱乐部和媒体就会面临一个严重的问题,既如何让球迷保持参与同时感到被娱乐。而结果则是许多球迷和俱乐部转向数字媒体以填补这一空白。”

他解释道,最先这样做的是利兹联队,他们原定于3月15日对阵卡迪夫城的英冠联赛被无限期推迟。

“还有人也觉得无聊吗?”约克俱乐部当天上午在推特上发言,“我们用#FIFA20来决定今天的结果如何?”

电脑版的现实比赛以3-3结束,在社交媒体上吸引了超过5万次的浏览。

克劳福德的论文标题来自于一位观赛的球迷所发的推特,这是对于俱乐部“我们都是利兹联,难道不是吗?(All Leeds, Aren’t We?)”口号的化用。

但就像足球界发生的其他事情一样,如果你一直有在细心关注的话,这场流行病只不过是加深了一些已经很明显的趋势。

“《FIFA》对这项运动有两个重要影响,”克劳福德在接受The Athletic 的采访时说道,“第一,它帮助足球打开了美国市场——游戏的成功和它的可玩性使得足球这项运动在美国的知名度大增。第二是它让足球思考许可权、形象权和品牌的重要性。”

“EA能够直接用FIFA作为游戏的名字看起来似乎很了不起,但我们别忘了90年代中期的时候足球产业是什么样子。在商业化方面,它远远落后于美国的体育运动。

当EA开始向俱乐部要求获得使用真实球场、球衣和球员的权力时,足球界根本不知道他们有什么,也不知道该收多少钱,而EA公司在NFL(橄榄球)、NHL(冰球)和NBA(篮球)相关的游戏里已经有了这方面的经验。”

“只有当英超联赛建立,天空电视台开始推动业务发展的时候,欧洲足球圈才有人产生了对肖像权的想法。而《FIFA》在其中起到了一定的作用。”

出生在利物浦的彼得·摩尔(Peter Moore),他的第一份工作是在威尔士北部的一所学校担任体育老师。

但在20世纪80年代,他决定辞掉训练青少年的工作,转而成为欧洲运动服品牌帕特里克(Patrick)在加利福尼亚的销售代表,向青少年推销训练服。从那里开始,他后来辗转总部设在波士顿的锐步公司,直到电子游戏公司世嘉(Sega)。

当时,他对电子游戏并没有多少了解,但是他很懂粉圈。在世嘉的公司里,他步步高升,后来又转投微软,帮助他们让Xbox获得成功,之后于2007年担任EA的体育主管,那一年开始,EA在FIFA里加入了UT模式。

10年之后,摩尔完成了在EA的工作,回到了家乡并担任利物浦足球俱乐部的首席执行官,这成为了《FIFA》与现实相交汇的一个具体案例。

摩尔说:“《FIFA》与真实比赛之间的联系非常显著。”他在加利福尼亚的家中通过视屏电话接受The Athletic的访谈,并站在一个看起来似乎装满了体育纪念品的陈列柜旁。

“我们可以从重要赛事中场休息时我们的服务器所承受的压力中看到这点:球迷们会立刻关掉评论员的解说并试图玩一局《FIFA》。他们想重现并体验他们刚刚看见的东西,在全场比赛结束后也是如此。”

“我确信这就是利物浦雇用我的原因——他们之间有很多相似之处。在这两份工作中,你都在管理一个全球规模的球迷群体。你必须知道如何吸引球迷,了解他们想要什么并与他们进行接触。”

“我年轻的时候,我的主要信息来源是利物浦的《粉红足球(Football Pink,一份周六的晚报)》。那时候比赛相当简单,而且很有地方特色,但现在我们已经被足球所困住了。”

“《FIFA》挖掘了这一点,但我们也认为我们帮了我们足球一个忙。别忘了,FIFA这个词并不总是有积极的关联。”

“在其他体育项目因注意力缩短、新的娱乐选择加入竞争和成本上升而艰难维系其观众的时候,电子游戏将新一代的球迷吸引进了足球比赛。”

(图)摩尔与利物浦主教练尤尔根·克洛普

“当我第一次来到这里(美国)的时候,找不到任何地方可以观看欧洲足球比赛。但我前不久才和一群利物浦球迷和朋友在早上7点的洛杉矶一家有着16个屏幕的酒吧观看了AC米兰的比赛(上个月的欧冠小组赛首轮)。”

“而今天,我认为美国拥有世界上最好的关于英超联赛的报道,而EA在这方面可以说是功不可没。”

FIFA这个电子游戏对于EA来说非常重要,现在它几乎是一个公司中的另一个小公司:在罗马尼亚首都布加勒斯特和加拿大温哥华最先进的工作室里进行着对真实性永无止境的追求。

大卫·杰克逊(David Jackson)——另一个英国人,但这次是埃弗顿球迷——在温哥华监督EA旗下的FIFA系列品牌。

杰克逊说:“早在20世纪70和80年代,有人编试图通过规则的改变来使足球这项运动美国化,比如说把比赛分成四节,用点球来解决平局”。“他们认为这是打开美国市场的诀窍,但这并不奏效——足球在美国并没有得到广泛传播。真正起到作用的是欧洲足球的真实代表:我们的游戏。”

“我们没有用美国人的口吻去谈论足球,我们不用‘soccer’去称呼这项运动。我们不希望这是一个特供版的游戏,因为我们需要牢记,对足球的兴趣是全球化的。”

杰克逊是对的,在《FIFA》于1997年发售第四个新版本的时候,EA及时地将‘soccer’一词从标题中删除。

那时,所有主流联赛都已经被囊括其中,约翰·莫特森(John Motson)和安迪·格雷(Andy Gray)被签约成为评论员,迪斯·利纳姆(Des Lynam)负责介绍比赛。

接下来的一年,EA将最新版本的游戏称为《FIFA:98年世界杯之路》,大卫·贝克汉姆成为了封面人物,模糊乐队(Blur)的歌曲《2》作为主题曲,越位规则也得到了适当的应用。

然后回溯另一个方向呢?

杰克逊说:“欧洲的职业足球有150年的历史,这些俱乐部最初是由教会团体、工厂、工人俱乐部、慈善机构所组成的,他们从来没有作为企业而存在过。”

“美国体育从第一天开始就是一门生意。他们的联赛运作非常出色,但球队最终只是特许经营权,是构成付费集体的一部分的个人所有。足球现在已经被其同化了,它已经学会了更好地商业化,而俱乐部正在推动这一进程。”

或者正如摩尔所说的那样:“他们(俱乐部)当然喜欢我们寄给他们的支票!”

的确如此。

一个很有说服力的事实便是,加雷斯·贝尔和兹拉坦·伊布拉希莫维奇显然没有意识到,他们同意EA在游戏中使用他们肖像所引起的短暂风波已经快被遗忘了。贝尔的“#调查时间(#TimeToInvestigate)”估计就像他的经纪人所指出的那样,他在游戏中出现是因为合同里这样规定了。

“真正地去踢足球是世界上最好的事情,但你要做的太多,”斯宾塞·欧文(Spencer Owen)说,“你需要一个场地、同伴、阳光……很多限制性的因素。但你可以随时随地玩FIFA,只需要自己一个人就够了。”

欧文更为人所知的成就是斯宾塞俱乐部(Spencer FC),这位FIFA爱好者在Youtube上制作他与队友比赛的视频,而现实里他是哈斯塔格联队的主席,该俱乐部成立于2016年,位于埃塞克斯郡,现在在踢英格兰足球第八级别的联赛。他们还有一支在踢第四联赛的女队、预备队和一支正在成长的青年队。

哈斯塔格联队显然还拥有一支电竞队,上个月他们将他们的头牌《FIFA》选手汤姆·莱瑟(Tom Leese)出售给了竞争对手埃克塞尔(Excel)。莱瑟赢得了2020年英超电竞联赛(ePremier League)的冠军,并曾为英格兰队打过职业比赛。

“当人们将《FIFA》与使命召唤等射击游戏相比较时,总让我感到好笑。”欧文说,“你不能真的去‘玩军队’,但《FIFA》是足球的延伸,这款游戏扩展了我可以踢足球的地点和时间,这对我来说是与这项运动互动的一个重要途径。”

(图)欧文在意大利的2020年国际足联电子世界俱乐部杯中采访哈斯塔格联队的选手哈里-约翰·海斯凯茨

欧文从制作自己的内容,到为他人制作内容——包括曼城队长文森特·孔帕尼;举办大受欢迎的游戏展,最终创办了自己的俱乐部。

欧文说:“我不能真的将《FIFA》写进我的简历里,但如果不是因为我花了数千个小时玩这个游戏,我现在也不会在这里。”他说他不玩任何其他的电子游戏,只玩《FIFA》。

皮尔斯·哈丁-罗斯(Piers Harding-Rolls)是安培分析公司(Ampere Analysis)的游戏行业分析师。

他同意FIFA这个电子游戏在赞助和许可权方面影响了真正的比赛,但他认为《FIFA》在电竞行业的发展最终可能会成为更加重要的贡献。

“EA已经帮助启动了俱乐部内电竞团队的创建,而选手也会参与到这些市场营销工作,”哈丁-罗斯解释道,“这创造了一种不同的模式。”

“《FIFA》的另一个吸引力在于现实里每年都将开始一个新的赛季,这将被反馈到游戏里,促使人们重新购买更新了数据的UT模式球员包。就像足球迷们一样,我不认为消费者会对这种更新感到厌烦。”

在哈丁-罗斯看来,下一步是显而易见的:使真实比赛的转播看起来更像电子游戏。

“不是在规则方面——我们不讨论这个——而是在社交媒体网站的互动性和球迷的参与度方面。例如,亚马逊已经通过在Twitch上直播比赛做到了这一点。”

恩德斯分析(Enders Analysis)的高级游戏分析师加雷斯·萨克利夫(Gareth Sutcliffe)对此表示赞同。

“电竞是你看到足球实验和发展潜能的地方,我怀疑接下来的趋势将从这里显现。”萨克利夫说。

“但整个游戏行业也有一个潜在的趋势,既降低访问成本。许多人已经得出结论,期望消费者为一个游戏主机支付数百英镑,然后每款游戏再花60镑是不可持续的,并且多年以来一直在阻碍着玩家的整体数量增长。”

“与此同时,在移动端(手机)上,你可以立即免费玩游戏,或者支付一些明面上的金额玩游戏,这些玩家多达数十亿。”

“EA Play,既EA的订阅服务是对此的一种回应,在我看来,这也是拥有数量惊人的游戏库的开发商的长期未来。在《FIFA》的具体案例中,许可权的合同和游戏每年发布的方式都将需要重新调整,使得《FIFA》与现实中每个赛季的更新一起成为一个持续的游戏服务,有点类似于Epic运营堡垒之夜(Fortnite)的方式。”

(图)2014年8月,在一个德国的游戏展销会上试玩FIFA 15

后者已经成为一些足球界管理人员的眼中钉,有些人声称足球不再是与其他体育项目竞争,而是在与《堡垒之夜》竞争。

事实上这种观念可能是摩尔在2019年开始提出的,当时他在得克萨斯州奥斯汀举行的西南偏南会议(South by Southwest conference)上对观众说:“对于千禧年后出生的男性来说,花90分钟坐在沙发上实在太漫长了。作为一个想要培养下一代球迷的足球俱乐部的首席执行官,当我看到00后的收视率和上座率数字时,我感到忧心忡忡。”

“如果作为一个俱乐部我们不能够很好地运用现代科技,那我们就会失去他们(球迷)。我们面临的压力太大,一天只有24小时——只有这么多时间可以玩《堡垒之夜》。”

这位66岁的执行官在接受The Athletic采访时解释道:“我的意思是说,在时间方面——《堡垒之夜》是个打发时间的好东西,但我的意思不是说,足球应该被体育的虚拟方面所吓倒,这不应该是一种“我们与他们”的关系。”

“在过去,一些足球界的高管在谈到游戏和电竞时都只会“呸!”,但现在多数人都意识到了,他们中许多人都足够年轻,甚至自己也在玩电子游戏。而英超联赛本身当然也明白这一点。”

EA的新负责人大卫·杰克逊是这样看的:“像我们这样的平台往往会被视为是一种威胁,但我们的游戏提供了进入一个巨大的高度参与的粉丝社区的机会,这对这项运动的未来是有很大好处的。”

“我们并不想在同一块蛋糕上分得更大的一块,而是想在更大的蛋糕上按比例分一杯羹。”

“国际足联说有35亿人观看了2018年世界杯。那么我们的平台上‘只有’1.5亿玩家,所以在游戏发展方面还有很大的提升空间。”

社会学家加里·克劳福德认为,《FIFA》已经改变了许多球迷对于足球运动的看法。

他说:“体育项目可以很好地转化为电子游戏,因为它们给了球迷们想要的控制杆与参与感。”

“当球迷购买门票、球衣,或者大喊大叫,做些迷信祈祷动作时,他们觉得自己是在为球队的成功做出贡献。他们有一些控制权。而电子游戏给他们同样的感觉:如果我按下这个按钮,这个动作就会发生。”

“人们现在经常在谈论日常生活的游戏化,而你真的可以在足球中发现这一点。”

“也许一个更简单的思考方式是量化。我儿子说阿达马·特劳雷是世界上最快的足球运动员,他的意思并不是以前的球迷所表达的那样,对他来说,这不是一个观点,而是一个事实,因为在《FIFA》里就是如此。”

“这款游戏为粉丝们过去热衷于争论的事情加上了一个数值,而没有期待一个答案。这里有个关于游戏化的更广泛的观点:在不安全的时代,给事物赋予具体的价值会给人们一种安全感。知道某件事或者某个人比其他的更好,会让人觉得安心。”

“游戏在投入和产出方面提供了保证。在正确的时间按下这个按钮,事情就会发生。有一种理论认为,电子游戏的兴起是对一个不太安全的世界的回应。”

这听起来是不是有点像关于哪个俱乐部“赢得”了转会窗口的争论?这当然是现代足球的一个特点,每个大俱乐部在社交媒体上都有成千上万的粉丝,他们完全相信球员X会带来改变,而他们怎么知道?只能靠猜。

不出所料,彼得·摩尔认为这是非常有利的。

“知识造就热爱,”他说,“《FIFA》让你对游戏感兴趣,让你对球员有一种亲近感,对俱乐部产生欣赏。这曾经是爸爸们为他们的孩子们所做的事情——但现在这更具挑战性。”

当然,但这是一个基于1.5亿玩家的挑战,每年价值20亿美元(14.7亿英镑)。

你可以看到为什么安德鲁·罗伯逊、罗布·琼斯、范戴克和瑞安·肯特,以及其他与真正的比赛有利害关系的人,都非常兴奋地想知道游戏会把他们带到哪里。

本文来源:The Athletic

作者:Matt Slater

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