聚焦“FIFA”,这四个足球游戏玩家最爱的字母

sisulaw

在全世界足球迷心目中,FIFA这四个字母所代表的含义可能不仅仅是国际足联这么简单。很多人最先了解到这个词是因为EA的足球游戏。《卫报》的这篇专栏向我们介绍了这款全世界最成功的足球游戏是如何诞生和发展。

JanTian正神色紧张地站在北京首都国际机场的出发大厅,他的姐姐在他身边,手里拿着一个装着1000人民币的信封,接近她近一年的收入。那是1993年的5月,北京潮湿而多雨,公园中弥漫着郁金香,山楂和杜鹃的芬芳。不过JanTian并不是来旅游的,这位10年前毕业于北京大学的高材生现在正为温哥华的电子游戏公司Electronic Arts工作。上周他收到急电说父亲突发中风,老板为他定了一张临时航班飞回中国。

一周后,医生给出了诊断报告:Tian的父亲左半身瘫痪,但有复苏的可能。当确认情况稳定后,Tian的思绪回到了远在加拿大的工作上,他目前手头的项目,EA足球游戏的发行时间被提前了,当行政总裁路过员工办公室并听到玩着试玩版游戏的员工发出激动的欢呼时,这个决定并不出乎意料。如果游戏想在圣诞节上架的话,那么10月前就要完工,他们只有不到5个月的时间去赶工了。

Tian和他的几个同事对项目信心十足,但EA的其他高层则有不同想法。Trip Hawkins,这位计算机工程师在1982年创建了EA,他表示:“现在美国社会对于足球的未来深表怀疑,没人关心足球。” 在美国,许多人认为足球是那些对橄榄球没有天赋的孩子们选择的运动,而橄榄球是EA最早的游戏业务。

这款游戏最后被取名为FIFA国际足球,对EA公司来说这是一次适当的赌博,这款游戏每个月的开发成本高达3万美元 (FIFA 2016的开发成本在3.5亿美元)。 尽管如此,Tian和他的同事依然担心游戏开发会在任何时间中断。Neil Thewarapperuma,EA的市场经理,在2013年对某行业杂志坦诚的表示:“EA根本就不在乎FIFA。”

游戏本身也有问题,在Tian回中国之前,他正被一个棘手的程序问题困扰:如何能够模拟真正的专业足球,将球员自动定位在球场上,而不是像孩子们在广场上踢球那样,一堆人围在球的周围。Tian表示:“人们也许会说这样的跑位有什么难的?但不管你们相信与否,这是程序上最难解决的项目。”

当Tian在床榻陪伴父亲的时候,一个关于算法的灵感突然涌现,这个想法能帮助他解决目前的难题,现在他需要做的就是尽快返回温哥华,但现实却是所有离开北京的飞机票都已经卖完了。

次日在机场,一位披着蓝黑外衣的航空公司工作人员向Tian走来,他拿走了Tian姐姐手上的信封并把他们带到了售票处。Tian和姐姐站的稍微远一些,看着这位工作人员和同事耳语了几句,没过多久,Tian就拿到了一张机票,显然“贿赂”起到了效果。

十个小时后,Tian降落在了温哥华,他回家放完行李,洗了把脸,顾不上倒时差就直奔公司。随后的几周,Tian为解决游戏中球员跑位的问题而开发的系统,为今后世界上最盈利的游戏公司打下了基石。

全世界最受欢迎的足球游戏

和马里奥兄弟以及俄罗斯方块一样,FIFA是由一系列电子游戏组成的品牌,粉丝们忠于这项游戏品牌而不关心别的,许多人每年只购买FIFA的游戏。在世界上的许多地方,“FIFA”这个词往往不是和绯闻缠身的政府组织联系在一起,而是以这个组织授权的游戏公司而闻名。

周日一般是FIFA游戏被玩的最多的一天,一个普通的周日,全世界有超过2亿场FIFA游戏比赛在卧室、客厅、自习室等地方进行着。FIFA足球游戏系列已经累计卖出了1.5亿份,游戏覆盖的范围已经远远超出了足球世界,2013年NBA巨星勒布朗-詹姆斯 (同时也是EA篮球系列游戏的代言人) 在Instagram上发了一张他儿子玩FIFA游戏的照片,一般要让这样的明星为某产品背书可能要花费超过1万欧元,而勒布朗和其他体育明星,流行明星 (贾斯丁-比伯也发过类似推特) 免费的在为FIFA做着推广。

(图)贾斯丁-比伯的Twitter

(图)詹姆斯的IG

从一开始,EA的长期野心就是占据市场的主导地位,让游戏每一个像素都还原真实的足球。Hawkins表示:“在创立EA之前,我已经有一个明确的愿景,就是创造真正的团队模拟体育游戏”。EA最初的标语,那句在游戏开始界面拉长音调的口号:“If it’s in the game, it’s in the game.”,后面转变为更简单的“EA Sports: It’s in the game.”

对于大多数40岁以下的人,对EA游戏的操作可能比这句标语更加耳熟能详。通过手指让球员做出冲刺、射门和防守动作,当进行游戏的过程中,这些动作就好似球员肌肉里的记忆那样真实。

EA对于游戏真实性的追求是FIFA占据市场主导地位的关键,即使是面临游戏市场激烈竞争的环境下。玩家可以选择将一场比赛的时间设为90分钟,但FIFA考虑将游戏的节奏和戏剧性压缩,将默认时间设为10分钟。FIFA将所有真实比赛中的乐趣都融汇在游戏中:任意球的完美弧线、微微颤动的球网、球鞋上发出的光亮……足球评论家Steve Burns认为:“这所有的一切都是为了完全还原玩家在电视中看到的真实比赛”。从专家评论,到场边广告再到赛前的比赛信息,FIFA都能成功还原天空体育带给电视观众的感受。

这些小环节只是游戏真实性的一部分,目前FIFA已经通过数据分析把21世纪围绕足球的商业环境全部融入到了游戏之中。今天当你打开FIFA游戏,可以选择进行联赛或者国际比赛,选择你的首发阵容,这些细节都通过互联网自动加载到你的游戏中。球员们在赞助商的广告牌前握手,在温布利这样的真实球场中,在灯光摄影的聚焦下进行比赛。虚拟的球迷高唱着球队的队歌,抱怨裁判,即使裁判做出的是正确的判罚 (游戏中裁判被设计为永不犯错)。

EA和一个拥有9000名成员的数据分析团队合作,该机构位于德国科隆,是由德国统计学家Michael Müller-Möhring带领的。EA在他们的帮助下,确保每一位球员的资料,包括超过30项数据,从速度,耐久力到性格都尽可能接近现实。每年9月的最后一周都是新版FIFA发行的日子,18000多名出现在游戏中的球员本人都会好奇并急切知道自己的数据最近在游戏中发生了什么样的变化,结果往往出乎他们的意料。前曼联后卫里奥-费迪南德曾在推特上开玩笑说要把EA的办公室“拆了”,原因是他的传球数值在满分99的情况下仅仅得到了65分。2011年切尔西的小个子攻击手阿扎尔抱怨说自己在游戏中矮了3-5厘米。今年,伊普斯维奇中场J-威廉姆斯沮丧的发现自己在游戏中被形容为“易受伤的”,他表示“说实话这很打击人”。FIFA团队的成员透露说“这样的抱怨会被记录在日志中,但团队不会有所行动”。

FIFA的数据太过精确以至于很多球队都以这份数据作为参考,寻找新的签约对象或是考察未来对手的优势和弱点。阿森纳中场伊沃比最近告诉《纽约时报》,当他出场时,如果对手阵中有一名球员他从来没有遇到过,他就会去FIFA中寻找这位球员的信息并且记住他。2013年10月,莱顿东方的主教练明确在比赛前不允许玩FIFA游戏,因为球队中的一些球员因为连夜演习次日的比赛而睡过了头。

游戏的影响力甚至涉及到了政治领域。上个月俄罗斯的一位共产党员表示FIFA17中允许球员穿戴七彩的球衣来支持一项反对同性恋和变性者的运动是触犯国家的法规的。如果这一点不被移除游戏的话,这位党员建议俄罗斯应该抵制这款游戏。

每一年都更新一款火热的游戏可能会导致游戏迷的疲劳,但FIFA却没有受到这种问题的影响,他们的受欢迎度和影响力依然持续上升。在今年,德国沃尔夫斯堡签下了一名22岁的专业FIFA玩家大卫-拜瑟韦。沃尔夫斯堡的足球竞技主管表示:“我们的目标是建立足球和电子世界的桥梁”。

也许EA最初的目标是希望把真实足球世界融入游戏世界,现在他们在追求这个目标的过程中已经改变了真实的足球。FIFA目前的创意主管Matt Prior表示:“直到现实世界和游戏毫无差别之前,我们依然有很多的事情要做。”

当TianJan在1982移居加拿大的时候,他发现整个国家都收到经济大萧条的影响。他回忆那时候的情景:“连麦当劳都不接受求职申请了”。Tian在晚上参加计算机课程的培训学习编程,毕业后在当地找到了一份游戏开发工作,这家公司后来被EA收购了。

接下来的3年,Tian负责EA的第一个3D项目,一款网球游戏,在80年代的计算机条件下这个项目极具挑战性。但项目完成时,Tian觉得自己筋疲力尽,但这份游戏的销量并不成功,Tian告诉自己的上级:“我再也不打算花时间做一款自己都没有参与过的体育游戏了!”

FIFA最初版的诞生

1991年下半年,在EA成功推出了旗舰产品FIFA橄榄球以后,高级行政主管Mark Lewis脑海里浮现出了推出足球类产品的想法。Lewis被委派到伦敦建立EA的欧洲办公室,写了一份关于建立高科技足球游戏的设想方案,作为当时风靡欧洲的足球类游戏Sensible Soccer、冠军足球经理和Kick-Off的竞争产品。

(图)冠军足球经理是另一款长盛不衰的足球游戏

Lewis回忆道:“几乎整个美国的同事都反对我的设想,他们觉得足球是一个太过于复杂的运动”。Lewis的坚持,或是他对于未来销量异想天开的设想 (他认为可以卖出30万份) 最终打动了旧金山的老板。团队开始设计一个概念化的样本,这往往是电子游戏开发的第一步。

Lewis坚持认为游戏的制作应该在英格兰,公认的足球发源地进行。当时英格兰的EA办公室缺少技术开发人员,于是刘易斯雇佣了两位自由职业的游戏策划师,Jules Burt和Jon Law来建立整个游戏。这两位居住在利物浦附近的策划师花了12个月在开发游戏原型上,创建了3个版本的游戏,每个版本都有不同的摄像机机位。其中最好的一个版本使用了等轴的摄像角度,游戏时玩家的视角好似从球场的一角看过去。市场上的其他足球游戏都采用俯视的视角,而FIFA这种全新的视角能更好的捕捉球员的身体动作,拉近了足球游戏和电视直播之间的感官差距。

当英国团队开了个好头后,EA的高级行政管理团队决定将开发转移到更有经验的加拿大团队,并委派Tian参与这个项目。但Tian看到Burt和Law开发的游戏原型时,他感到很震惊:“这种视角是革命性的,以前的足球游戏,球好像黏在球员的脚上,但在这份原型中,我们可以感觉到球员在追逐着足球。这就像是真正在踢球,这正是我希望做到的,而且我希望做的更好!”

在这个阶段,FIFA还不叫FIFA。当美国办公室计划将游戏取名叫做Team USA Soccer (美国足球) 时,当时正试图将游戏开发拉回伦敦的Lewis表示极力的反对,据Lewis的回忆,他当时费了好大的劲和美国办公室进行辩论。1993年的5月,当时Tian在北京,EA的副总裁、主管欧洲市场部门的Tom Stone飞往瑞士卢塞恩,和国际足联进行冠名权的商务洽谈。国际足联给了EA使用国家队的权力,当时EA的名气远不如现在这么大,但获得这样的授权许可大大的增加了游戏的可信度。

Stone回忆当时的场景:“这笔生意很快就达成了,我们只用了很小很小的一笔费用就获得了FIFA这四个字母的使用权”。20年后,Stone依然拒绝透露确切的数字,不过很明显的是,当时授权的人没有意识到他们品牌有多大的价值。Stone说道:“他们就是一群老人,完全不知道他们拥有的是什么”。不过在EA的大本营加利福尼亚,没人对此过多关注。Stone表示:“美国那边几乎没人表现出兴趣,FIFA有今天的成功是因为游戏的开发和发行并不在美国。”

夏天就这么过去了,而游戏开发的截止日临近,Tian的团队开始一天工作16个小时。有一个时段Tian因为过劳而被送进医院,虽然他违背医嘱几天就回到了工作岗位。在1993年的一个晚上,EA加拿大的副总裁Bruce McMillan接到一个电话,电话的那头传来声音:“能让我的爸爸回家吗?”

同年9月某一天的凌晨2点,McMillan,开发经理Joey Della-Savia和Tian三个人坐在一起,看着这款游戏。McMillan回忆那时候的场景:“是时候了,就让它这样吧。” Della-Savia锁住了Tian的键盘,这样他就无法再做任何的改动了。McMillan带着游戏回到了家,一直玩到太阳升起。早上他给英国办公室发了一个短信:“是时候发行了。”

发行后的4周之内,FIFA国际足球几乎翻倍了之前英国办公室的预测,销售了将近50万份,成为年度最畅销的游戏。

EA与KONAMI的竞争:真实性还是游戏性?

最初的时候,FIFA看上去和真正的足球还是有很大的差距。虚拟的球员并不是基于真正的球员的。David Platt,当时的英格兰中场和英甲的明星球员是第一代FIFA的封面人物,但他也就只出现在封面上而已(上图)。在当时的游戏中,玩家可以选择48支国家队,从苏格兰到沙特阿拉伯都有,每支球队都有20名球员,但每名球员都非常相似,从皮肤到骨骼,而且每个人都有一个虚构的名字。当时游戏的开发者之一Marc Aubanel说道:“NHL, NBA和NFL都有自己的体育联盟和球员工会,但90年代的足球还没有这样的维权意识。”

随着第一款游戏的成功,EA努力争取每一个球队、球场和球员的授权。随后的第二年,FIFA95包含了8个不同国家的足球联赛,其中包括英超联赛。在争取这些版权的过程中极大消耗了EA的预算,但在市场竞争中,这样的支出是不可避免的。Aubanel表示:“如果不是我们,而是其他公司争取到了曼联的版权会怎么样?”

EA对于授权的兴趣让英足总和英超联赛意识到了自己手中的商机。Stone表示:“当他前往英足总和英超足球协会的时候,那里没有人知道自己手中还拥有球员和球场的权益,而我们让他们意识到了这一点。”

1998年世界杯的时候,国际足联意识到自己开价过低了,所以在续签合同的时候,他们把价格抬高了。EA的员工被迫在较高的价格下谈判主要的球队,球员甚至是著名的评论员比如BBC的John Motson以及天空体育的Andy Gray的授权,这些评论员会亲自为游戏录音,而不是像之前那样使用虚拟音效。

在FIFA游戏的成功下,每年都有新的竞争者进入市场。然而即使是像Actua Soccer这样在索尼游戏平台上发行的足球游戏都无法和FIFA的市场影响力竞争,虽然这款游戏已经能将画面仿真的和真实比赛一样,并且采用实时解说。FIFA拥有的特许权和加拿大团队持续的技术革新都让FIFA的市场占有率无可撼动。

(图)FIFA正在为梅西进行动作捕捉采样

90年代后期,一个强大的竞争者出现在日本。Konami开发的国际全明星足球 (International Superstar Soccer) 成为爱好者的另一种选择,因为这款游戏更强调快节奏和足球技巧。FIFA和国际全明星足球 (日后的实况足球或者简称PES) 之间的选择已经超出了个人爱好的范畴,这是一个关于电子游戏哲学的讨论。有些人相比风格更喜欢实质,有些人相比画面更喜欢游戏操作,FIFA是由一群无名的开发团队创建的,而实况足球则是由自称电影导演的高冢新吾主导的。FIFA更华丽,而实况足球更具内涵。

当竞争白热化的时候,缺乏授权许可很快成为了Konami公司主要的问题。根据Konami前员工介绍:在90年代,Konami被迫将利物浦称为安菲尔德红队 (Anfield Reds)。对于大多数粉丝来说,无法操作自己喜欢的球队是个致命伤,只会让游戏显得不够专业,即使实况在游戏性上表现的更好。而EA的主导市场战略非常的简单,Aubanel表示:“我们知道游戏的未来趋势是越来越逼真,游戏越接近现实,相似性就越重要。”

Konami的前员工回忆道:“面对EA清晰的发展战略,Konami的股东看上去没有什么回应,而EA似乎试图摧毁实况”。Konami的英国办公室谣传在EA总部的接待大厅放着一张图,图中是EA和Konami每年的销售对比,EA节节攀升而Konami则逐年下降。虽然不知道这种传言的真实性,但一位EA的发言人回忆那个时候的Konami员工确实感觉到很大的压力。Konami的前员工表示:“当EA这样规模的公司聚焦在一个简单的目标上,这样是很难被击败的。”

千禧年的前10年,实况足球在竞争中一直处于劣势。不过电子游戏评论员Steve Burns有着不同的观点:“FIFA过于强调还原现实伤害了游戏性,他们对于运动员行为的捕捉细致到了肌肉,但这样也降低了游戏的速度和节奏。”

而实况足球则没有那么关注真实性带来的感觉,Burns说他曾经问过实况足球的开发者:“为什么在实况足球里打进一个球感觉要比在FIFA中好得多?他回答我说射门的动画是故意被设计成和现实有一定的差异的,我们为玩家的创造力留了一定的发挥空间”。Burns认为实况将电子游戏中的球员设计的更富有灵性,而不是简单的还原真实球员。

但FIFA依然在商业上保持着领先。到发行FIFA07的时候,EA已经拥有27个联赛,超过500支球队和1万多名球员的授权许可,整个足球世界几乎都被包含在游戏中了。2012年的时候EA给了竞争对手实况沉痛的一击,他们将实况足球的封面明星梅西“偷”了过来(实际上梅西一直是FIFA的粉丝,巴萨青训营的教练回忆那时候梅西休息的时候经常一玩FIFA就是3个小时)。

FIFA对老对手建立起了无法逾越的优势。在今年10月的销售数据上,各自游戏正式发行一周后,FIFA17的销售数量是实况足球2017的40多倍。实况足球足球的品牌经理Adam Bhatti最近略带挑衅的表示:“我们从来没有低估FIFA和他们充满天赋的团队,但我们的目标是将实况足球建立为决定性的的足球游戏品牌。”

在过去的10年,电子游戏的的成本激增,往往超过1亿欧元,成本的增加也意味着风险的提升。来自美国的游戏设计师Ryan Payton是Konami的一名员工,他回忆起2005年自己入职东京工作室的第一天的情景:“我被告知公司要靠这个项目赚钱,如果这个项目有什么问题,我们就有大麻烦了”。时至今日,Konami的产品重心已经从游戏转向日式转盘赌博机和健康SPA类产品了。

而目前的FIFA是由一个100人组成的核心团队进行开发的,EA在温哥华有一个40万平方英尺的办公室。虽然EA在这里也开发其他项目,但FIFA依然是他们的旗舰产品。创意主管Matt Prior是在曼切斯特从小玩着FIFA长大的,他表示:“最初的时候这个游戏是由几个人在地下室完成的,现在这个团队已经到了可以制作电影的级别了”。

在EA这个办公室,除了必不可少的编程系统外,还有视频编辑套件、音乐创作室和一个130英尺长的动作捕捉工作室,在这里贝尔和阿圭罗的奔跑、射门、摔倒等动作都会被捕捉,记录和转化到游戏中。EA还有一个头像扫描系统,每年将大约500名新球员的图像进行各角度的扫描,尽可能在游戏中呈现球员最真实的面貌。

对于职业球员来说,将肖像权提供给FIFA已经不仅仅是获得一笔收入这么简单了。大卫-贝克汉姆出现在FIFA98世界杯这款游戏的封面上,这也是小贝成为全球最著名的球星的一个重要因素。EA的全球品牌主管Matt McKie认为:“如果哪位球员和FIFA签署了商业合约,这份合约带来可不仅仅像代言一辆汽车那样单纯的获得支票。”

一些球员甚至将自己在游戏中学到的技巧运用到现实比赛中。德国后卫胡尔梅斯曾经表示FIFA能让球员学到新的踢球方式,2008年意大利门将阿梅利亚扑出了AC米兰球员罗纳尔迪尼奥的点球,赛后他表示:“这感觉就想在玩FIFA一样,他的助跑和游戏里一模一样,这种感觉太神奇了。”

EA持续的追求着游戏的真实性,也许Matt Prior希望将FIFA变得和现实难以区分的理想会有实现的那一天。不过FIFA的追随者却分成了两派,一派赞同越来越真实化的游戏,进球往往不会太多,接近于现实的比赛,另一派则享受更游戏化的方式,一场比赛经常会打入两位数的进球。Prior表示这是永恒的争论,没有完美的答案。

任何对于游戏的改变都会迎来强烈的反应。2013年的洛杉矶的E3游戏展上,当EA的发言人宣布了当年FIFA的改进:球员在面对各个方向的来球时脖子可以旋转超过90度的时候,现场发出了震耳欲聋的欢呼。

对于局外人而言,这样的反应是很难被理解的。FIFA的出品人David Rutter经常会因为游戏当中一些不合理的设计而收到来自社交媒体的死亡威胁。Rutter表示:“FIFA的追随者们是世界上最狂热的群体。”

FIFA新系列中增加了一个功能是FIFA UT,这个模式让玩家在一个随机组成的卡组中抽取球员组成自己的球队,这些球员包括已经退役的和现役的,随后用这支球队在网上参加比赛,获胜的奖励是新的一些卡片。参加每个联赛都需要付费,或者用游戏中的虚拟货币,又或者进入每个联赛需花费2.5欧元。在2016年摩根斯坦利的投资会议上,EA的首席财政官Blake Jorgensen表示公司在这个项目上已经收益了6.5亿欧元。

FIFA同样可以以一种人意料的方式进入人们的生活。不久之前,一位记者7岁大的儿子在用桑德兰踢一场友谊赛,当比赛大局已定的时候,孩子打算恶作剧般地打进一次乌龙球,当他操控球员逼近自己禁区的时候,本队电脑操控的门将皮克福德弃门而出一次飞铲将带球队友铲飞,而门将本人也获得了一张红牌。从此皮克福德就成了这位记者儿子咬牙切齿的名字,每次比赛都会想方设法让这位“可怜”的门将受伤。从FIFA身上,他不仅体会了足球运动的美丽,也领略了足球带来的愤怒和疯狂。

对于那些为FIFA游戏工作多年的员工而言,成功也伴随着代价。Tian曾坦言:“多年的高强度工作让我牺牲了自己的健康和陪伴家人的时间”。对于主要的游戏公司而言,一年可能只会发行2-3款游戏,所以公司的成功往往取决于这几款游戏能带来多大的影响,在这个行业中,游戏发行前几周几乎狂热的工作状态往往是主流。不过Prior同时也表示:“EA公司对于员工工作和生活平衡的重视比最初的时候要好很多了。”

EA目前和国际足联的授权协议只剩5年了,而在下次谈判开始时,国际足联会显而易见地提高谈判的价格,因为他们已经清楚的认识到FIFA这4个字母的分量,不过如果这份价格过高的话,EA也许不会选择续签合同。可能国际足联不需要依靠冠名游戏获得知名度,然而在世界范围内,FIFA这个词已经超出了原本政府组织的含义,FIFA系列游戏才是让这个词扬名世界的载体。

在2014年,ESPN的民意调查显示34%的美国人因为玩足球类游戏而成为足球粉丝,同时有一半的美国人表示游戏提升了他们对于体育的兴趣。曾几何时,孩子们会通过比赛回顾,贴纸本上的卡片,格伦-霍德尔或是贝利的海报爱上足球,而现在一切都改变了。Priot说道:“如今,人们通过游戏爱上足球!”

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